SaKK
Játékszabály
A sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak 16 bábuja van kezdésnél: egy király, egy királynõ, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog.
A játék célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következõ szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elvesztette a játszmát.
A játékot az alábbi ábra alapján felálított 8x8-as sakktáblán kezdjük. A világos bábukat irányító játékos lép elõször, ezt követõen a játékosok feltváltva lépnek. A lépés azt jelenti, hogy az egyik saját bábunkat egy másik mezõre helyezzük a bábok menetmódjának megfelelõen. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezõre, melyen ugyanolyan színû báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezõre lépünk, melyet ellentétes színû foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról.
SAKK
Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni. Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja. A sakk elhárításának három módja:
- A sakkadó báb leütése
- A sakkadó báb és a király közé egy másik bábu helyezése, blokkolás (megj.: huszárt nem tudunk blokkolni)
- A királlyal egy meg nem támadott mezõre lépünk.
MATT
A sakk játék célja az ellenfél mattolása. Ha a játékos nem tudja a király támadását elháratani, mattot kapott, és a játszmának azonnal vége a matott adó játékos gyõzelmével.
PATT
A játszma döntetlen, ha a soron következo játékos nem tud szabályos lépst tenni, de a királya nem áll sakban. Ezt nevezzük patt-nak. A játszmának ebben az esetben is azzonal vége döntetlen eredménnyel.
SPECIÁLIS LÉPÉSEK
Sáncolás
Ha a körülmények megengedik, a bástya és a király egyszerre is mozoghat: a királyt eredeti helyérol két mezovel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedo bástya irányába s ezután a megfelelo bástyát arra a király melletti mezore helyezzük, melyet a király ezt megelozoen átlépett. A sáncolás feltételei:
- A király még nem lépett a játszma folyamán.
- A sáncolásban résztvevõ bástya még nem lépett a játszma folyamán.
- A király nem áll sakkban.
- A király nem mehet át olyan mezõn, amely ellenséges báb által támadva van.
- A király nem léphet sakkba.
- A király és a bástya között minden mezõ üres kell hogy legyen.
En Passant
Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezõt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetébõl két mezõt haladva átlép - ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az az eredeti helyzetébol csak egy mezõt haladt volna elore. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követõ válaszlépés lehet, "en passant" (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.
Gyalogcsere
Ha egy gyalog eléri az utolsó sort, azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos szinû vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevõ választása szerint. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.
A játszmát az a játékos nyeri,
- aki bemattolta az ellenfél királyát.
- akinek ellenfele feladja a partit.
A játszmát elveszti az a játékos akinek ideje lejárt. Azonban ha ellenfelének már csak egy királya maradt, vagy nincs elegendő bábuja ahhoz hogy elméletileg mattot tudjon adni, a játszma eredménye döntetlen.
Döntetlen
A játszma döntetlen, ha a soron következő játékos királya nem áll sakkban, de nem tud szabályos lépést végrehajtani. Ez a patthelyzet, a játszma azonnal véget ér. A játszma döntetlen lehet a két játékos egyezsége alapján is. A játszma döntetlennel véhet ér, ha az alábbiak közül az egyik álllás fennáll:
- király, király elen
- király, király és huszár vagy futó ellen
- király és futó, király és futó ellen, abban az esetben ha mindkét futó azonos színű mezőn mozog.
A soron következõ játékos döntetlent kérhet, ha
- ugyanaz a pozicíó háromszor megismétlõdik a játszma során
- 50 egymást követõ lépéspár során nem történt
- ütés
SAKK FIGUÁK
KIRÁLY
A király a sakk legfontosabb figurája. Egy mezõt léphet bármaly irányban, akár átlósan is (kivéve a sáncolást). Királyt leütni nem lehet, ha veszélyben van, onnan azonnal el kell távolítani. Ha ez nem lehetséges, az egy vereséggel ér föl. Ha a királyt ellenséges báb támadja, ezt sakknak nevezzük, és ha sakkot nem lehet elhárítani, a királyt bemattolták, és a játszma elvesztését jelenti. Speciális lépések: Sáncolás
KIRÁLYNŐ (VEZÉR)
A vezér a legütõképesebb figura a táblán. Bármely mezõre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón, amelyen áll, de nem ugorhat át másik bábot.
BÁSTYA
A bástya bármely mezõre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll, de nem ugorhat át más bábot.
FUTÓ
Bármely mezõre léphet azokon az átlókon, amelyeken áll, de nem ugorhat át más bábokat.
HUSZÁR (LÓ)
A huszár az olyan hozzá legközelebb esõ mezõkre léphet, melyek különbözõ vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól amelyen a huszár áll.
GYALOG
A gyalog csak elõre léphet, saját vonalán egy mezõvel, feltéve, hogy a közvetlenül elõtte álló mezõ üres. Elsõ lépés: saját elsõ lépésében két mezõt is mozdulhat elõre azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik elõtte levõ mezõ sem foglalt.
Ütés: Ha egy gyalog elõtti átlósan szomszédos mezõn ellentétes szinû báb áll, akkor az a gyalog által leüthetõ.
Forrás: sakk.hu